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<  Modelação  ~  [MAX] organic models

levels
Colocada: Sex Mai 27, 2005 6:03 pm Responder com Citação
Registo: 27 Mai 2005 Mensagens: 9
Boas

Comecei a pouco a modelar uma personagem concebida por mim.
Até agora so inda fiz as pernas...mas tipo....
eu faço akilo em low-poli e dps aplico um meshsmoth. O problema e que kd faço o render, as pernas sao um bokado quadradas...ja tentei arredondar um pouco akilo...mas n consigo...

se alguem souber de alguma tecnica ou algum tutorial pos t aki.

PS: n vale a pena postarem o tutorial da joan de arc pk ja tenho


Editado pela última vez por levels em Sex Mai 27, 2005 7:17 pm, num total de 1 vez
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fonziewonzie
Colocada: Sex Mai 27, 2005 6:05 pm Responder com Citação
Já faz sozinho Registo: 25 Mar 2005 Mensagens: 420 Local/Origem: San Francisco
pics pics e mais pics. nao consigo ver o q s passa sem ter screenshots do problema Smile
a.

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.: a
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levels
Colocada: Sex Mai 27, 2005 7:10 pm Responder com Citação
Registo: 27 Mai 2005 Mensagens: 9
bem...aki tao as imagens

1º tentativa




2º tentativa




A mim parece m k a 2º tentativa ta mt melhor....mas msm assim...inda n m agrada...
deem m algumas dicas

pS: cm e k se mete o fundo branco??
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Kameleon
Colocada: Sáb Mai 28, 2005 12:10 am Responder com Citação
Site Admin Registo: 27 Jan 2005 Mensagens: 1108 Local/Origem: Lisboa/Porto - Portugal
Boas, na tua primeira imagem dava-me a entender ke tinhas muitos polys juntos nas arestas das pernas e por isso é ke elas com o meshsmooth ficavam meias quadradas, na segunda, ja me parece ke acertaste com a geometria, mas provavelmente só estas a usar meshsmooth com 1 iteraçao, experimenta usar 2. Eu raramente uso mais do que duas iteraçoes, até pq o pc queixa-se Razz Se já estiveres a usar 2 iteraçoes no meshsmooth, entao tens ke dar mais detalhe a geometria, fazendo uns cuts, ou entao caso fique bem aplica só um tesselate. Quanto ao background, vais ao menu Render-Environment, depois tens la a cor do background que está a preto, clicka lá e poe branco... Espero ter ajudado, mais alguma coisa, apita Wink Abraços

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Malanjo
Colocada: Seg Mai 30, 2005 10:46 am Responder com Citação
Visitante
...


Editado pela última vez por Malanjo em Dom Jun 30, 2013 6:02 pm, num total de 1 vez
Kameleon
Colocada: Seg Mai 30, 2005 10:57 am Responder com Citação
Site Admin Registo: 27 Jan 2005 Mensagens: 1108 Local/Origem: Lisboa/Porto - Portugal
Boa Miguel, concordo em parte com o que tu dizes, mas quanto ao começar-se com uma forma geometrica e ficar-se preso a ela... nao concordo muito. Na minha opinião essa é uma das formas correctas de modelar e mais facil para modelos organicos, a tecnica que tu descreveste, começar com um plano ou vertices implica ter um conhecimento muito maior da anatomia do modelo que queremos fazer. Eu por exemplo que nao tenho nenhuma formaçao nesse ambito, acho mais facil começar com um cubo do que com um plano, ou se comecar com um plano, faço-o do tamanho do character todo e depois faço "escultura" como tu dizes. Mas uma forma rapida, eficaz e com um resultado final em termos de topologia correcta seria essa tal forma de comecar com um plano e depois edge a edge ir criando o char, mas como disse isso implica um conhecimento de anatomia superior. Very Happy

Um exemplo de edge modeling é o nosso entrevistado Kolby Jukes, eu tenho aqui uns tutoriais em video dele que irei postar em breve, sao fascinantes! Abraços.

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levels
Colocada: Seg Mai 30, 2005 1:28 pm Responder com Citação
Registo: 27 Mai 2005 Mensagens: 9
ya...comecei por um cubo e fui modelando a perna.....

Kameleon kd puderes posta os tutoriais....i can't wait
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flash
Colocada: Seg Mai 30, 2005 1:37 pm Responder com Citação
Site Admin Registo: 28 Jan 2005 Mensagens: 1539
Tambem tens este DVD muito bom sobre modelação de humanos.
Embora seja em maya mostra-te as técnicas usadas, que podes aplicar facilmente ao 3dsmax.

http://freedom-of-teach.com/products/det_anadvd1_bd.html

Quanto à melhor técnica concordo com o Miguel em se começar de um modelo low poly, uma especie de sketch, e depois ir adicionando detalhe ao modelo. O aspecto positivio desta tecnica é que logo que o "sketch" está pronto já se tem uma ideia da forma geral.
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levels
Colocada: Seg Mai 30, 2005 4:59 pm Responder com Citação
Registo: 27 Mai 2005 Mensagens: 9
vou tentar fazer cm voces tao a dizer....dps ponho aki os resultados...(eu tava a fazer apartir de um cubo...pk tds os tutoriais k vi...faziam assim)

eu inda sou mt verde nesta area...mas tipo...o k voces tao a dizer e para fazer um plano ao redor da referencia, e dps fazer coincidir o plano com a imagem de referencia... e dps fazer uma especie de extrude?

expliquem m la essa cena melhor
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Luís Santos
Colocada: Qui Set 29, 2005 11:01 am Responder com Citação
Uma mente torturada Registo: 29 Ago 2005 Mensagens: 208
Boas pessoal.

A minha técnica para modelação orgânica é um pouco diferente do que aqui foi dito. Começo sempre pelos detalhes, nariz, olhos, orelhas, boca e preencho os espaços depois. Quando modelo personagens inteiras é igual, ex: unhas, dedos, palma da mão braço...

A vantagem é que se consegue um controle bastante elevado da forma e economia de geometria. Também os níveis de confiança aumentam à medida que vamos avançando porque rapidamente várias features já estão lá. Também é fácil chegar ás proporções porque como modelo em várias "ilhas" deslocar cada ilha até chegar ás distâncias que acho bem é fácil...Depois só resta mesmo ligar cada ilha e fazer correções finais.

Apesar de achar que faz mais sentido como o Malanjo disse, no virtual não se aplicam as mesmas regras que no real, então vale tudo!

Espero ter sido útil.

Abraço
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zardoz
Colocada: Qui Set 29, 2005 11:38 am Responder com Citação
Uma mente torturada Registo: 19 Fev 2005 Mensagens: 174
por acaso tb faço como o Luís Santos...começo por modelar olhos, nariz boca...unhas, etc e depois parto para o resto...e começo por um poligono, extend, etc...

este é o método que eu prefiro, e nunca curti muito box modelling, mas já vi videos de box modelling que me impressionaram...por isso tenta fazer como achares melhor, mas experimenta desta maneira, pode ser que prefiras assim. Smile

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Kazuya Mochu
Colocada: Qui Set 29, 2005 3:06 pm Responder com Citação
Já faz sozinho Registo: 17 Jul 2005 Mensagens: 463 Local/Origem: Barcelos Status: Pretty Cool!
depois há aqule processo em max, que ninguem curte, que eu por acaso curto, que é fazer uma cage em splines e aplicar o surface tools

mas acho que infelizmente já é um metodo ultrapassado. a parte boa, é que nao precisamos de estar sempre a adicionar detalhe quando queremos fazer uma aresta viva. basta ter um vertice da spline em "corner" ou "bezier corner".

de resto, continuo a usar este metodo para modelar caras em lowpoly. eu tenho um tutorial online.

http://www.kazuya.gamedev-pt.net/face_tutorial.zip

o metodo referido de modelar primeiro os elemntos importantes também tem uma boa reputação. porque geralmente esses pontos sao os mais importantes. e têm que ficar bem feitos. e entao o melhor é dedicarmo-nos a conseguir faze-los bem e depois o resto compõe-se quase por logica.

porta-te

Kaz
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